Dopo aver parlato della storia di Activision e l’impatto della notizia dell’acquisizione da parte di Microsoft sui mercati, oggi ci occuperemo delle motivazioni che hanno favorito l’operazione, alcuni dati di bilancio e gli effetti per noi videogiocatori. Trovate dati e presentazioni sui siti delle rispettive società qui e qui.
Sommario
Microsoft, un’acquisizione che ha il sapore di Topolino
La liquidità di Microsoft è cosa nota a tutti, a fine 2021 ammontava a 125 miliardi di dollari. Nel corso degli anni ha compiuto diverse acquisizioni miliardarie, su tutte LinkedIn (26 mld$) e Nuance (20), ma anche sommandole non arriviamo alla cifra messa sul piatto per Activision.
Trovo molti punti di contatto fra l’operato di Microsoft e quello di Disney. Topolino ha acquisito negli anni società del calibro di Fox (71 mld$), Marvel o Lucas Film con alcuni obiettivi che sono comuni a Microsoft.
Entrambe le società hanno costruito un servizio in abbonamento (Disney+ e Xbox Game Pass) che deve essere supportato costantemente con nuove produzioni e l’inserimento di altri prodotti per fidelizzare e attrarre nuovi utenti. I prodotti devono essere diversificati perché l’utente che paga l’abbonamento non è un target specifico come il fan di Star Wars o Call of Duty.
Disney ha raccolto utenti da diversi gruppi come supereroi, fantascienza, cartoni animati, sport (ESPN), documentari (National Geographic) e tanto altro inserendoli in un ecosistema che intercetta gli interessi di tutti redendo più facile centrare il bersaglio. Questo ha permesso a Disney di diventare dal 2019 uno dei leader del settore dell’intrattenimento domestico toccando i 118 milioni di iscritti e stime per ricavi pari a 10 mld$ nel 2021 (circa il 14% del fatturato), ma ancora lontana da 222 milioni di utenti di Netflix.
Nel caso di Disney girare più film porta sia incassi sia al cinema che con Disney+, per non parlare dei business dei parchi di divertimento e di tutto il merchandising. Lo stesso prodotto cinematografico alimenta business diversi rivolgendosi a consumatori diversi. Tutto questo contribuisce anche plasmare le menti di vecchi e con le proprie idee e i propri personaggi, a voi la valutazione su quali siano le idee positive e quali no. Per me è geniale!
Microsoft sta seguendo la stessa strada. Activision porta in dote 390 milioni di utenti attivi (9-2021), ponendola come terza forza nel mondo videoludico dopo Tencent e Sony. I brand e i team di sviluppo garantiscono sicuramente produzioni di successo, diversificate (sia di genere che di piattaforma) e continue nel tempo che garantiscono anche la vendita di merchandising, sponsor e visibilità.
Qualche dato di bilancio MSFT e ATVI
Il totale dei ricavi per Microsoft nel 2021 si attesta a circa 185 mld$, secondo i dati del report 8-K della società, contro i 153 di fine 2020 (+21%). Se ti stai chiedendo cosa sia questo report lo spieghiamo qui. L’utile operativo (sarebbe l’EBIT, Earnings Before Interests and Taxes) è aumentato da 53,1 a 69,9 miliardi. Gli incrementi sono stati sostanziali per le divisioni Intelligent Cloud (+42%) e Productivity and Business Processes (+30%). L’utile netto è aumentato del 38% dal giugno 2020 al giugno 2021.
I ricavi della divisione More Personal Computing Revenues in cui dal 2016 è confluita la divisione Computing and Gaming Hardware ha generato 54,1 mld$ con un incremento del 12% rispetto al giugno 2020. L’utile operativo, è stato pari a 19,4 mld$ con un incremento del 22% dai 15,9 mld$ del giugno 2020.
Al suo interno abbiamo anche le licenze Windows (+25% in un anno) ad esempio. Questo incremento è in gran parte dovuto alle vendite di Xbox Series S|X e al Game Pass. Gli ricavi Xbox content and services sono aumentati solo del 10%. L’acquisizione mira proprio a incrementare i volumi di questa divisione.
Passiamo ad Activision Blizzard, I ricavi, il reddito operativo e l’utile netto sono in crescita e segnalano un andamento positivo generalmente positivo dell’azienda. Nel 2019 c’è stata un ristrutturazione della società ed è stato un anno di transizione con il licenziamento di 800 dipendenti e un taglio di servizi e dirigenti. I ricavi negli ultimi anni sono cresciuti dai 4,76 mld$ del 2011 agli 8,80 di fine 2021. L’utile operativo è passato da 1,37 mld$ a 3,34. L’incremento YOY (year-over-year, anno su anno) è dell’8,7% per i ricavi e del 18% per l’utile operativo.
L’analisi è più interessante se guardiamo allo spaccato per le differenti società della holding Activision Blizzard. Il grafico 3 suddivide i ricavi e l’utile operativo per divisioni, alcuni dei dati di bilancio non sono stati inclusi perché voci residuali o “non allocate”.
Sebbene i ricavi di Activision siano crescano nel 2020 grazie alla pandemia il trend è stato calante dal 2012, sarà curioso vedere se con l’aiuto di Microsoft potrà ripartire un trend positivo. Sicuramente la pandemia ha avuto un ruolo fondamentale nel boost da 2,22 a 3,94 mld$ (+77% in un anno). I risultati di Blizzard sono stati altalenanti in tutto il periodo, ma restano tendenzialmente solidi. La divisione più interessante è King, acquisita nel 2016 che spinta dal successo del gaming mobile ha reso ATVI una delle principali società del settore. I ricavi sono stati stabili anche nel difficile 2019 e sono cresciuti del 19% nel 2021.
La Moda dell’Abbonamento
È innegabile che la strada sia tracciata verso l’abbonamento compulsivo. Ormai tutti i maggiori player propongono abbonamenti, a partire dal vecchio PS Plus, per arrivare all’omnicomprensivo Amazon Prime passando da Netflix, Disney, Ubisoft e EA. Una moda inarrestabile con pro e contro.
Dal punto di vista delle aziende aiuta a:
- Combattere il decadimento temporale del prezzo dei videogiochi.
- Annientare il mercato dell’usato (già strangolato dalle vendite digitali).
- Garantire flussi di cassa più stabili e costanti rispetto all’acquisto una tantum di un gioco, aspetto molto apprezzato dagli investitori.
- Ridurre la correlazione fra il successo di un titolo e i ricavi aziendali. Un lancio errato può essere catastrofico, vedi CD Project con Cyberpunk 2077, se è inserito in un paniere questo effetto è mitigato. In una parola: Diversificazione.
Microsoft oltre che ad attrarre nel Game Pass gli utenti Activision vuole riportare i vecchi giocatori che si erano allontanati per colpa dei prezzi e dello scarso tempo libero, nonché tutta una massa di giocatori più o meno occasionali che difficilmente avrebbero acquistato il gioco a prezzo pieno e un pc performante con abbonamento dal costo irrisori e disponibile multipiattaforma.
I problemi dell’abbonamento sono due, da un lato Xbox deve riuscire a attirare gli acquirenti che avrebbero preso il gioco al day one, dall’altro deve fidelizzare gli utenti e renderli paganti continuativi. Credo che lo scopo di Xbox Series X/S sia proprio essere strumenti economici per un facile accesso all’ecosistema Microsoft. Considerato che la risoluzione più diffusa è ancora il 1080, la vera forza è Xbox Series S. Comunque, Le due console hanno venduto finora 12 milioni di unità nel mondo e la distribuzione dovrebbe essere 50%/50%.
I vantaggi per noi videogiocatori sono il costo e l’ampia libreria, però rinunciamo alla possibilità di rivendere i giochi (ok forse già anni fa) e il possesso del gioco nel tempo. Ma siamo davvero sicuri che riusciamo a spendere meno che acquistare il singolo gioco?
La convenienza dipende dal tempo che possiamo dedicare. Con il Game Pass si pagano 9,99 PC/Xbox o 12,99 per il cross platform che in un anno significano 120 e 156 euro, a cui si aggiungono i giochi o gli abbonamenti degli altri publisher che sono pure più elevati di Xbox.
Forse sono io strano, ho sia console che PC, non acquisto quasi mai al day one e aspetto i giochi che scendano a 15€ o meno con gli sconti (se non parliamo di FIFA o CoD). Probabilmente spendo la stessa cifra durante l’anno, ma sicuramente rinuncio all’offerta e a XCloud (servizi che reputo per ora inutili rispetto alla qualità e stabilità PC/Console).
La strategia di Microsoft al momento sta funzionando, gli abbonati al servizio sono passati da 18 milioni a settembre 2020 (al momento dell’acquisizione di Zenimax) a oltre 25 milioni a gennaio 2022. Il totale degli utenti di Microsoft fra PC, smartphone e console si attesta a 100 milioni.
Penso che il costo degli abbonamenti lieviterà, come hanno fatto Netflix, Dazn e Amazon. Le restrizioni da Covid-19 hanno spinto l’intrattenimento domestico, ma le aperture ridurranno l’interesse e gli utenti attivi. Come dimostrano i dati di Netflix, che ha stimato 2,5 milioni di nuovi iscritti per il Q1 2022 contro i 4 attesi dagli analisti, si prospettano crescite più contenute. La notizia è stata presa molto male dal mercato con un -22%. Come faranno le aziende a mantenere qualità, offerta e ricavi crescenti? Aumentando il prezzo. Se la fidelizzazione sarà efficace gli utenti accetteranno senza problemi.
Le esclusive
Credo che sia IL problema per molti. Dovremo comprare due console? Un PC e una console? Non potrò giocare a Call of Duty su Playstation? Io non credo sia un problema.
Partiamo dal fatto che Microsoft ha il diritto di rendere tutto esclusivo, farlo sarebbe un cambiamento epocale per il settore. Provate a pensare a una PS5 senza il nuovo Call of Duty! Credo sia più un problema per Microsoft che per Sony. Pensiamoci:
- Obbligherebbe a creare a nuovi prodotti concorrenti, ma Sony è piena di software house magnifiche.
- Spingerebbe verso nuovi accordi, magari EA-Sony per un Battlefield o un Medal of Honor all’altezza dei vecchi tempi.
- Comporterebbe la rinuncia di corposi ricavi e milioni di utenti di cui non nessun dirigente sano di mente si priverebbe.
Ragazzi, comandano sempre i soldi! CoD, Wolfenstein, Diablo resteranno multipiattaforma finché sarà redditizio. Non stupisce quindi che Phil Spencer abbia affermato che Microsoft e Activision rispetteranno gli accordi in essere e che ritiene Sony “una parte importante nel nostro settore e che apprezza il loro rapporto”. Ufficialmente via Twitter Spencer ha confermato che titoli come CoD Warzone resteranno multipiattaforma. Anche se non c’è nulla di certo per i futuri accordi.
Penso sia più probabile, ed è stato confermato da Phil Spencer, che solo una minima parte dei titoli diventeranno esclusive. Se non altro per pareggiare lo strapotere di Sony in questo campo.
Problema due console. Non è mica una novità? Killzone, Crash Bandicoot, Bloodborne, Halo, Forza Horizon, Pokemon, Mario… sono sempre esistite. Non cambierà nulla.
Il vero miglioramento lo avremo quando la qualità dello streaming sarà adeguata e potremo giocare ai giochi di Playstation Studios, Epic Game, Xbox Game Studios, Steam eccetera ovunque vogliamo da qualsiasi dispositivo. Non sarà più determinante l’hardware, lo sarà solo il contenuto. I ricavi saranno garantiti proprio dall’abbonamento.
Mobile e il fantomatico Metaverso
Microsoft ha acquistato nel pacchetto anche una certa King (Candy Crush), a sua volta entrata in Activision nel 2016 per 6 mld$, che vanta 245 milioni di utenti mensili (MAU) e ricavi per più di due miliardi all’anno. Il mobile in più in rapida ascesa nel mondo del gaming. Nadella e Spencer sono ben consapevoli dell’assenza di Microsoft in questo settore e non c’è un modo migliore per rientrarvi.
Nello scacchiere delle acquisizioni Microsoft può pensare di mettersi in concorrenza con Alphabet e Apple che monopolizzano gli App Store applicando fees elevate. Microsoft potrebbe pensare di creare un nuovo polo per bypassare questo sistema. Non dimentichiamoci poi del nuovo colosso mobile nato a gennaio all’acquisizione di Zynga Inc. da parte di Take-Two Interactive Software Inc. per $ 12,7 miliardi.
Il capitolo Metaverso, il fantomatico Metaverso. Non credo che nemmeno gli addetti ai lavori abbiano una chiara idea di cosa vogliano creare, ma di sicuro sarà qualcosa di importante. Nadella e Spencer ritengono che la società di Redmond debba operare nel metaverso Office e quello gaming.
La direzione dell’azienda è creare diversi metaversi che si aggiungono all’esperienza del singolo gioco (es. Minecraft o Halo) in cui la community possa ritrovarsi e sostituire le interazioni della realtà. In questa ottica vanno letti i tentativi (per ora respinti) di acquisire TikTok e Discord che avrebbero reso ancora più permeante l’ecosistema Xbox e ancor più capace di confrontarsi con Meta come social network.
Secondo quanto affermato da Bobby Kotick a CNBC, l’accordo è arrivato quando ha capito che Microsoft aveva la tecnologia per spingere Activision nella competizione per il metaverso e renderla capace di affrontare colossi come Tencent.
Conclusione
Riassumendo, le motivazioni di Microsoft si possono riassumere in Aumentare i Ricavi. Come?
- Potenziare e diversificare l’offerta dell’Xbox Game Pass per aumentare e fidelizzare gli iscritti.
- Stabilizzare e diversificare i flussi di cassa della divisione gaming.
- Rientrare nel mercato mobile.
- Diventare una delle 3 superpotenze del settore gaming (con Sony e Tencent).
- Gettare solide basi di un metaverso gaming da affiancare a quello office.
Le esclusive non saranno un problema per noi utenti, probabilmente Microsoft incomincerà ad avvicinarsi a Sony per qualità, ma i giochi mainstream resteranno multipiattaforma per il fattore ricavi.
Activision Blizzard ha necessità di un partner strategico per affrontare i colossi come Apple, Amazon e Meta. L’ingresso in Microsoft Gaming serve ad aprirsi la strada al metaverso e migliorare la distribuzione e la qualità dei suoi prodotti sfruttando le tecnologie cloud, big data analytics e altre competenze che solo una società grande Microsoft può offrire.
Nell’ultima parte della situazione di Sony e degli effetti su tutti gli altri concorrenti.
Fonti
Activision, Microsoft to acquire Activision Blizzard to bring the joy and community of gaming to everyone, across every device, investor.activision.com
Bass D., Five Reasons Microsoft Is Making Activision Blizzard Its Biggest Deal Ever, Bloomberg.com
Kovach S., Microsoft to buy Activision in $68.7 billion all-cash deal, cnbc.com
Sharma R., Game On: Analyzing Microsoft’s (MSFT) Acquisition of Activision Blizzard (ATVI), investopedia.com
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